開發者日誌 – 23

歡迎觀看第二十三期開發者日誌。 在此有更多由AW開發部門提供關於遊戲開發的消息!

scr1玩家群不建議將PvP和GO的輪候隊列合併!

這個改變是彈性的,未必如當初所言落實。 起初原意是刪除GO的獨立輪候,改以玩家選擇優先度決定MM安排甚麼PVP模式。 假如相同意願的人數足夠,MM會嘗試著讓玩家進入理想遊戲模式。

我們明白有些人想要一個硬切換,強迫他們只有進入一個特定的PvP模式,但可能以其他方法。 因此還未作最後決定。

會讓彈藥架殉爆導致戰車即時死亡的機制回來?

會以另一式出現。 第一次彈藥架損壞會彈藥架會變成黃色“警告”玩家要小心,並考慮修復。第二次擊中會引致殉爆,火災會造成最大生命值40%傷害。如果有滅火筒(特別是自動滅火筒),減輕火災第一發以外大部分傷害。

最後會不會刪除SPG?

會。間接射擊機制不會回來。而至少玩家可使用的戰車會消失(但在GO裡的Wild Card出現是可能的)。

有聲稱在決定刪除現行SPG機制時,你只聆聽在論壇上反對SPG的玩家。

非也。正如我們最近的直播問答提到過,我們收集的意見來自多方面,論壇是其之一。我們進行的一些針對性問卷調查,能讓我們知道玩家玩什麼、喜歡/不喜歡哪些現況。調查得到意見,結合來自論壇的意見和開發組自行估評反映了一個現實,現行的機制跟我們理想相違。

只要將這些反對SPG的意見和哪些只想SPG出現在非PVP模式的意見放在一起,就會留意到不少人是從PVP立場出發反對SPG。去除論壇裡面無考慮各種因素的觀點而產生的“羊群心理”後就發現這些差距更大。反而在問卷調查,玩家才有自己獨立的感覺或意見,更清楚地描述到自己喜歡和討厭的玩法。

那麼讓SPG只可在PvE玩又如何?

並非計劃之中。 玩家認為從資源角度,我們只是讓SPG出現在PvE也是失敗的。 我們只會將把資源投放在一個只能玩有限模式的車種。亦意味著,我們投放資源去設計更多的SPG或相關機制時,亦局限了自己在這些模式裡面去設計。從資源管理上看完全不可行。從玩家角度只看到SPG發展停滯,對比其他車種,SPG亦缺乏沒有新車加入一樣。

Taifun II的操縱有像有bug。

會在0.19更新修正。

0.19更新的ETA?

預計1月,再多不能透露。

以前的過度擊穿機制會回來嗎?

我們會以不同的方式引入這個機制。現在AP彈擊穿100mm及以上厚度的裝甲時會造成最多15%加成傷害。如果用AP彈射擊輕裝甲目標,只會造成基礎傷害。同樣,HEAT彈擊穿低於100mm厚度的裝甲時,傷害會增加最多15%。意味用AP彈打輕裝甲目標不會造成最大傷害,但用HEAT彈會有加成。這本質上也是另一種過度擊穿機制。

今日到此為此,下期再會!

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