平衡2.0開發人員直播Q&A

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直射SPG會只用HE彈嗎?

直射SPG不但有HE彈,還有各種彈藥。 不少俄羅斯SPG都HEAT和AP彈。 他們的準度當然比TD和MBT的差,但不會像其他遊戲(暗指WoT)一樣有非常大的瞄準圈和非常長的瞄準時間。缺點是炮塔轉得非常慢,裝甲非常薄。

機炮將有甚麼變化?

機炮表現類近現實。大多數戰車的背面都缺乏裝甲保護,所以機炮還是有機會擊穿這些部位。 不過我們會減少彈夾的彈數,因為不希望玩家每夾都有40發,維持趣味性之餘又不致於一輪機炮就打爆一架戰車,這非我們所願。彈夾裝填時間會稍微縮短以作補償。 故此,AFV可以用導彈正面攻擊MBT,側面和背面就可以機炮了。

Balance 2.0的PvE是怎樣

會有更改的,當中部分已有描述。"困難"模式將在0.19更新中有影響。0.19更新前,"困難"模式感覺太隨便玩 – 我們想提高挑戰性,使高級PvE的感覺跟PvP一樣困難。"容易"模式仍會令人感到隨便玩令所有人都可以玩得起。我們也在解決戰鬥流程,令任務間不再有難度上的差別。AI都會有變化的,如早前公佈一樣,會切換ATGM和機炮等等。

PvE收益會怎樣? 這些變化會不會降低PvE收入嗎?

我們一般都不會減少收益。 我們的目標是讓它們與目前平均收益大致相同。然而,任務間的獎勵會一致,避免有個別任務的收益過高。我們一路都有留意每個任務的困難度和收益數據的。

Centauro 155會回來嗎?

它會。

地圖怎改了?

Lost Island和Highwall會大幅改變。 Highwall感覺太過封閉,而且走廊太多 – 我們會擴大地圖區域,以便側襲。Lost Island都有改變,南面會有開揚的海灘而中間的機場會有更多掩體以便玩家肉搏。暫時未定可否0.19更新推出新地圖版本,但會在私服測試。

Balance 2.0會改變偵測和隱蔽機制嗎?

有,而且相當多。目前為止,蹲草叢的戰術作用不大。起初我們提高了草叢的隱蔽加成,預期有更大影響。新機制下,射擊時隱蔽值下跌不多,而發射ATGM後一段時間才喪失隱蔽,讓玩家室被發現之前有一段時間引導ATGM。TD射擊時隱蔽扣減會再少一些,在草叢後射擊會更有利。另一變化是,當你被發現的話,只要你在偵查方視線之內,你不會消失。這種機制可防止“戰車在開揚平地中間或後退5米後就消失”的情況,這是WoT臭名昭著的。要“遮擋視線”,你必須要在你和對手之間製造一些實質遮擋,並非一個草叢就可以擋著視線。你需要放煙霧或退落山坡後方可消失。這就是煙霧在Balance 2.0如此重要,幾乎每輛車都可以放煙的原因。我們也刪掉疑似偵查的狀態,即是對方向你射擊時,即使無被發現,你還是在無剪影的情況下看到對方。在Balance 2.0中,戰車只有無被發現和被發現兩種情況。

會重置玩家表現數據?

目前在考慮之中。

戰車從遊戲移除之後,乘員會怎處理?

AW乘員提升基本上是屬戰車性能提升的一部分。大部分目前被移除的戰車會再以其他方式出現,到時你會拿回你的乘員。 例如M113的乘員會移動去新的Tier 4 M113。

考慮引入ATGM最小射程嗎?

我們反而有一個略有不同的解決方式。在平衡2.0中將有一些情況令玩家不能引導ATGM – 需要一點距離以便引導。 一般而言,ATGM敏捷性與階級成正比 – 低階的ATGM多屬早期型號,故操縱條件較多,尤其是對付移動目標。

在移動發射ATGM又會如何?

階級越低,發射ATGM的限制車速越低 – Sheridan全速發射ATGM會成絕響了。 當然高階車發射ATGM的車速限制會上升。但沒有一架戰車可以全速發射ATGM,但至少你不用停車發射。

XM1會怎樣?

它不會永久下架。已有計畫令它變成金幣車,但這並非代表它只是一個商品而已。 玩家還是有其他機會入手的。

Lord of War模式何時來臨?

我們已經在0.19更新中做了很多準備,第一季預計將在0.19更新發佈後很快開始。大概不是與更新同步開始,以便玩家適應平衡2.0。與Season 0相比,模式將有改變 – 例如,不同的衝突區域將提供多個地圖。還有一些介面修改,如引入更多管理團隊介面。我們計畫日後發文詳述。

平衡2.0會為GO模式帶來甚麼更新?

0.19更新會新增Barren Divide。這是一個開揚的冬季地圖,為機動性高的戰車提供大量機會。它給人感覺有別於Desert Crossing。這是一個真正的大地圖,大小是1800×1800米。它實際上是我們設計的第一個GO地圖 – Desert Crossing原定計畫只是一個常規的PVP地圖而已,但是Barren Divide從根本就為GO而設計。還會有一個第三個略小的GOP地圖可能會在0.20更新出現。

有甚麼方式確保戰車在平衡2.0中感覺不一樣?

許多。例如,階級越高,傷害越可靠。低階彈藥對傾斜裝甲效果會比較爛 – 高階彈藥加成比較低,但有較為可靠的傷害。這會帶來截然不同的感覺,加上新的彈藥類型,如多功能HEAT,貧鈾彈等,帶給玩家更多有趣的加成。

平衡2.0中的外加裝備會怎樣?

在平衡2.0中,所有戰車都有3個通用外加裝置欄,高階則有4個,故有實力提升。裝備加成會改變,便彼此不堆疊。我們刪除了一些裝備,例如提升最大準度(瞄準圈最小)和傷害加成。裝備的加成是獨有的,不能堆疊,例如不會有兩個提升維修的裝備 – 瞄準時間和其他加成亦然。一般而言,平衡2.0的裝備會更著重實用性。我們也拔掉ATGM警告,玩家可能需要外加裝備才會有,但被發現警告就無拔掉

平衡2.0中的車種技能會怎樣?

最主要會保留的技能是AFV的指定目標。TD的主動技能會拔掉,但換來射擊帶來的隱蔽值扣減會比其他車種少。我們亦刪掉LT的加大馬力,LT會有跟AFV一樣的指定目標技能。這並非代表LT會變慢,我們已buff了它們的速度,令它們轉彎時減少掉速。他們的漂移會好一點 – 令駕駛上去會有趣好多,他們既是不錯的斥候,高階LT甚至可以彈到一些炮彈。

炮彈速度會怎樣?

按真實速度飛行 – APFSDS彈會飛得很快,HEAT會慢一些。

為什麼把LT變成1階?

有助有玩其他同類遊戲的新玩家在不必先學習裝甲機制下適應遊戲,這樣比起一開始就開MBT更順其自然。這令遊戲對新玩家更親和。

乘員和車長將有甚麼變化?

我們抽起有問題的技能,例如太強或特別在準度堆疊太多的技能,這已是Balance 2.0的一部分了。

分房有什麼變化?

平衡2.0早期目標之一是利用放寬分房來加快MM的速度。另外過去MM按車種來劃分車輛,它將以戰車角色劃分 – 如肉搏車會平均地拆分,不論車階。有些MBT(如Leopard 1)不會被視為肉搏車但一些AFV(如終結者)卻是這個身份,這樣分拆會平衡隊伍。對於分房,現在戰車每階性能差距縮窄,會帶來比現在更好的遊玩體驗。

有計劃加入檢視裝甲功能?

0.19更新未有,但日後推出。

如何重演真實的彈藥殉爆? 平衡2.0會有計畫嗎?

擊中彈藥架會導致火災和傷害(到時需要用滅火器)。在未來希望進一步改進機制,例如引入Abram上的防爆門,以減少彈藥損壞。

模組傷害怎麼辦?

會調整模組傷害,以減少一次命中損壞幾個模組,但擊中的傷害會更嚴重。斷帶成為可行策略。

移動射擊呢?

移動射擊準度是衡衎2.0中一件大事,越高階準度越好。

會改變玩家總體進度嗎?

不會,應該大致相同。

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