平衡2.0 – 生命值和彈藥

指揮官你好,

這是Balance 2.0第二篇文章令大家了解Armored Warfare 0.19更新中最重要的變更。本文深入討論我們對於傷害,車輛生命值和彈種機制(包括HESH重製)所做的核心機制變化。注意本文提供的所有數字都可能會更改,我們會在日後的公測中繼續調整和評估戰車性能。

基本原理

聆聽玩家的意見並評估遊戲數據,我們希望調整車輛傷害和血量之間的差距。目前遊戲中每階戰車在傷害和血量的平均增長造成了嚴重的性能差異,令高階車可以以兩炮就了解低階車輛,而低階車由於傷害和血量的劣勢幾乎沒法對高階車構成威脅。

scr1當我們開始製作新的血量比重時,意識到這也是加入另一我們引以期待的變更的最佳時機—將單發傷害跟砲彈口徑掛勾,令傷害表現得更加具體之餘亦令各階相同口徑武器表現一致。
舉例目前遊戲中,3階 Leopard 1的105mm AP彈每發傷害263,而8階 M1128 MGS 105mm則是554。我們會假設現實幾十年來彈藥技術提升傷害能力而將此兩架戰車放在不同階級,但目前傷害數值無反映彈藥的改進。

現實彈藥改進最多的地方是炮彈速度,準度和穿透力。這三種數值會隨著階級提升,但傷害值維持不變。在平衡2.0中,Leopard 1和M1128 MGS單發傷害都是420,但M1128 MGS將更高準度,更高穿透以反映技術改進和潛在更快的砲彈速度。類似的傷害計算亦放諸其他戰車身上,90mm主炮傷害為360,125mm大約500。

如果傷害按口徑計算,我們也須避免需要更長的時間來消滅高階戰車。因此,生命值不再按階級和車種而決定,而是按戰車噸位,再考慮戰車本身生存和耐久的技術演進來調整,來證明車輛可比上一階有更多生命值。我們以7和8階作為調整的中心,基本血量2000左右來調整每架戰車。

scr2

以蘇聯戰車為例,在目前遊戲中,4階T-64血量1408,單發傷害455,穿透值222mm。它可以在MM遇上6階T-72A,有血量1705,單發傷害639,穿透力334mm。單從數字觀察,兩架車能力差距非常大,令T-64不能對T-72A構成威脅,卻又會在分房相遇。

Balance 2.0後,T-64將有2230 HP,單發傷害500,260mm穿透。 新的6階T-64BV,血量只有2285,單發傷害500,穿透力380毫米。由此可見,T-64BV只有更易擊穿T-64的優勢而已,反而T-64會側襲,迴避對方炮彈和瞄準對方弱點的話,T-64還可以對T-64BV構成威脅,甚至單挑打贏。

類似情況將在平衡2.0中比比皆是。高階車一如以往擁有較好的機動性、火控、穿深、裝甲或先進科技,例如ERA和APS,但他們不會再因階級帶來更高單發傷害和血量,造成絕對優勢。

這樣的平衡還可以放寬分房的階級限制,方便玩家在非高峰時間的排隊和在戰鬥中所遇到更多戰車。我們的目標就是可以戰車有更寬的分房同時平衡高低階戰車的趣味性。這樣方便排隊和提高戰鬥多樣性令我們對遊戲的未來相當興奮。

彈藥和武器相互作用

承文中提及,傷害會同炮彈口徑掛勾,不分彈藥類型。在遊戲中,玩家多依賴HEAT而非AP來造成高傷害,但又要適應較慢的炮彈速度和各種反制。這個觀念我們在平衡2.0維持不變,但藉此機會調整這觀念在機制的表達方式。

在平衡2.0中,五種主要彈藥類型是:

AP彈(包括所有細分類別,如AP,APDS,APFSDS)

加成:穿透超過100mm裝甲時+ 15%的傷害

優點:

  1. 比所有其他彈藥更準確
  2. 比所有其他彈藥有更好的移動射擊準度
  3. 不像比HEAT彈因入射角過高未能造成傷害
  4. 穿過間隙鎧甲時有較少穿透力衰減
  5. 最高炮彈速度
  6. 不會被柵欄或ERA抵擋傷害
  7. 穿深RNG+/- 10%

缺點:

  1. 穿深通常低於HEAT
  2. 入射角高於70至80度時會跳彈(視乎彈藥質素而定)

HEAT

加成:

  1. 穿透薄於100mm裝甲時+ 15%的傷害
  2. + 25%著火機會
  3. + 25%模組傷害

優點:穿透通常都比AP高

缺點:

  1. 超級傾斜機制 – 當入射角高的情況下,表現會比AP差。例如,入射角60度的情況,對AP的裝甲等效提升2倍,但對HEAT就是2.7倍
  2. 有機會被柵欄提前觸發,導致它擊穿裝甲前穿深值大幅衰減
  3. 比AP準度低
  4. 穿過間隙裝甲時穿深衰減比AP高很多
  5. 易被ERA反制
  6. 穿深RNG為+/- 15%

HESH/HEP

加成:穿透厚度少於炮彈口徑一半的裝甲時+ 25%傷害

優點:

  1. 無視擺角造成的裝甲等效值
  2. + 35%模組傷害
  3. + 25%著火機率
  4. 穿深RNG+/- 10%

缺點:

  1. 無論靜止和移動射擊準度都最差
  2. 炮彈速度最低
  3. 不能在入射角70至75度內引發傷害
  4. 一定會被柵欄觸發,令它在擊中裝甲穿深大減
  5. 穿過間隙裝甲時穿深衰減最多
  6. 易被ERA反制

HE

加成:

  1. 完全穿透時傷害+25%
  2. +25著火機會,如擊中油箱+ 50%
  3. 毋須擊穿裝甲就能造成傷害

優點:攻擊輕裝目標有最高潛在傷害

缺點:

  1. 入射角70至80度時不能觸發傷害,視乎彈藥質素
  2. 擊中100mm或更厚的裝甲時只會造成很輕傷害,甚至無傷害
  3. 擊中厚度約50mm的裝甲時只有50%的傷害
  4. 準度僅比HESH高

僅高於HESH的炮彈速度

有50%機會被柵欄裝甲提前觸發引爆

  1. 最低穿深

ATGM

加成:

  1. 穿透薄於100mm裝甲時+ 15%的傷害
  2. + 25%著火機會
  3. + 25%模組傷害

優點:

  1. 可以改變方向
  2. 穿深最高

缺點

  1. 超級傾斜機制 – 當入射角高的情況下,表現會比AP差。例如,入射角60度的情況,對AP的裝甲等效提升2倍,但對HEAT就是2.7倍
  2. 目標可以迴避
  3. 易被APS反制
  4. 穿過間隙裝甲時穿深衰減比AP高很多
  5. 穿過間隙裝甲時穿深衰減比AP高很多
  6. 易被ERA反制
  7. 穿深RNG為+/- 15%

要消化這些改變的確要花一點時間。簡而言之,AP準度高,但穿深較低,但對比HEAT/HE難被ERA/柵欄等反制。高炮彈速度方便它們瞄準高速行駛的戰車,但是當擊中薄裝甲時,不會有傷害加成。HEAT擊中薄裝甲或裝甲弱點時,會有傷害加成,但是準度較低,速度亦慢令命中降低。

同樣,ATGM的特性類近穿透更高和可引導方向的HEAT,但它們會被APS反制。 HESH對付利用傾斜度來補償薄弱裝甲的目標是非常有效,但遇上間隙裝甲、ERA或柵欄時表現大幅降低。 HE特色是可以在無完全穿透的情況下仍可造成傷害,但是擊中的裝甲越厚,傷害越細。

scr3

尚有彈藥分類,如串聯彈頭,貧化鈾彈和某些戰車使用的HEAT(MP),則會再按以上常規再作些許修改。現實中戰車使用的彈藥類型將如實在遊戲中反映,各種彈藥的特色亦會如實反映。

下一篇文章將圍繞平衡2.0新遊戲機制的另一面—裝甲表現的改善和準度的修改,以及煙霧彈、APS和ERA各種反制方式

感謝抽空閱讀本文。我們期待在0.19更新親身體驗後,跟大家討論這些變化!

有關Balance 2.0的更多信息,請造訪我們的專頁。

 

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