平衡2.0 – 機制改動

指揮官你好,

在先前的開發者文摘中,我們集中討論傷害和血量在平衡2.0的改動,以及彈藥特性的變化。本文將涵蓋AW 其他核心戰鬥機制的變化,包括裝甲,準度,機動性和反制裝備。 雖然這些變動部分只是現行機制的演變,但大多是專門解決玩家對機制反映的問題,避免帶來令你們不愉快的經驗。

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承如我們調整彈藥傷害和車輛血量上,我們也意識了解決戰車準度加成疊加和裝甲上只有像素般細的弱點是何其重要。這兩個機制相互影響下造成高階戰鬥環境不健康。如果戰車的準度越好,盔甲的弱點就得造得越小,否則就變得好易打穿。 我們當然可大幅調整基礎準度和加成,但不可能調低準度加成疊加同時又不全面調整裝甲模型。

準度與彈藥

在Balance 2.0下,我們會設法解決這兩個問題。現行的準度加成,例如瞄準時間縮短,將在不會令準度完全廢掉的情況下下調。 我們還對落彈分佈進行一些改變,並擴大各種彈藥準度的差異。 我們同時嘗試重塑每架戰車的裝甲值。

在適當距離打中目標對AW的遊戲體驗而言是非常重要。 如果準度太低,炮彈落點過於隨機會帶來挫折感,準度太高,依靠速度生存,無裝甲的戰車就無法迴避射擊,重裝甲的戰車的弱點就必須縮小否則全無裝甲而言。在Balance 2.0,我們認為需要在兩個極端之間取得正確的平衡。

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一般來說,戰車階級越高,準度亦隨之提升,但可有的命中加成會降低,故不得不留意準度。即使在高階,刻意製造少量著彈分佈允許我們更改MBT的裝甲弱點設計。然而,我們還是提高了基本準度,大多數準度獲提升都是高階車,反映了這些較先進戰車有各種技術去提升主炮穩定性。由是,遊玩會隨階級而進化。低階車需要多停車瞄準射擊,但我們buff了不少戰車目標時間。所有高階車都有不錯的移動射擊命中率,令高階對戰節奏更快,更機動。但輕坦比同階其他戰車有最高移動射擊準度。

如上文所言,彈藥現在會影響準度。中高階的AP彈會比HEAT/HESH或HE有更集中的著點分佈,意味高階AP彈不但有更高的砲彈速度,也更準地射向瞄準圈中心。當準度高於一切,APFSDS就是不二選擇。

另一種引入的機制是Missile Noise。Missile Noise相當於ATGM的散射或命中分佈。玩家發射ATGM時,將不再以完美的直線射向其目標。反之,導彈軌跡將在瞄準圈內波動,直到命中目標。隨車階提升,ATGM亦會反映史實的改進,高階ATGM有更少的Missile Noise,更容易命中同一目標。

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彈藥最後一個重大變化是完全刪除入射角修正。入射角修正會讓炮彈擊中裝甲時將入射角有利調整約5度。 這種輕微調整導致各種不預期的副作用。 例如,戰車不少像素般細的弱點並在存心設計的,而是這種調整的副產品,炮彈因為入射角修正之後飛向戰車其他地方的弱點。 這在0.15更新非常明顯,當正面以一定角度射向不少MBT的履帶時,炮彈會入射角修正而射去車身底盤。 刪除入射角修正更好反映現代彈藥的表現,也使擺角戰術可行,因為你擺角裝甲不再因入射角修正擊穿。

裝甲改變

平衡2.0對所有戰車裝甲調整是一大重要事項,我們以更高標準去更新戰車裝甲模型。在這些更新的過程中,對整個遊戲中所有車輛裝甲有以下更改:

  • 裝甲模型上的裝甲厚度的差異增加約2.5倍。例如在目前遊戲中,戰車炮塔可能只有大約6個不同的裝甲厚度。在平衡2.0中,它將有14個不同的裝甲厚度,允許設計部門更好地反映我們收集的現實裝甲數據。
  • 0.19後,懸吊組件會加到所有MBT和LT裝甲模型中。這意味著,炮彈擊中支撐或懸吊組件將不會飛過車身並沒有擊穿任何東西。對大多數戰車而言,擊中懸吊將被視為輪子或履帶損壞,並不造成車身損壞。
  • 駕駛艙艙門的弱點會按現實修改,如果現實戰車相同位置並非弱點將會移除,因為我們不再依賴這些艙口作為戰車弱點。
  • 大多數車輛的裝甲厚度會增加,而彈藥防禦加成降低,因為我們將戰車裝甲值接近真實測量。總而言之,最終裝甲等效約等同於戰車的最厚部分,但這亦會造成一些戰車有更厚的側面裝甲。
  • 引入戰車裝甲現實中不少的弱點,例如在炮塔環、炮盾周圍以及更多在首下的弱點。新增弱點的位置因戰車而異,需要玩家在遊戲中了解和掌握。

整體而言,高階MBT正面的防禦降低。他們正面有弱點在無保護的情況會被擊穿,特別當對方瞄準主炮到最大準度。然而,MBT仍擁有所有車種中最高的血量,並如平衡2.0所有戰車一樣,得到許多煙霧彈或放煙器,以便在集火下隱藏自己。MBT的生存性更依賴走位,擺角,善用地形或其他掩體去保護弱點,在適當時候使用煙霧彈,令自己在危急關頭成為對手主要目標。縱使少數MBT有更好的正面防禦,但單靠MBT正面近乎對炮彈免疫的防禦力不再是一個可行的戰術。

核心機制改變

除了上述幾項,0.19更新引入了其他重要改變,對大量核心機制造成深遠影響。

我們對所有車種的機動性做了一些重大改變。在0.19更新中,戰車將更受地形影響 – 這對輪式戰車相當重要。就如現實中,輪式戰車在軟地形比履帶車走得相當慢。選擇行動路線變得更重要。總的來說,我們在0.19更新中會看到以下更改:

  • 目前MBT已提高了前進加速度,所以令他們稍微更快地達到其最高速度,但是降低不少MBT的車身轉向,以令他們更易受到側襲。與輪式戰車相比,MBT在越野環境會表現更好
  • 輪式戰車(特別是TD)越野性能變差,但在路面環境還是機動性最高
  • LT和履帶AFV在遊戲中有最好的越野性能,但在硬地的最高速度還是低於輪式戰車。LT在平衡2.0中會更靈活,加速更快,令他們更易側襲更重的對手

總之,地圖上的道路將更重要。此外,最高速度會按現實重新平衡。我們還對輪式戰車操縱進行修改 – 玩家將發現他們更易控制,再沒有“黏著地面”的感覺。車輪轉彎會更慢,特別是在較重的車輛。重型輪式車輛在高速轉彎後會有更多“拉力”。最後,輪式車輛在高速轉向會變慢以防止快速90度轉彎和增加操縱性。

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喪失機動(有時稱為“斷帶”)是平衡戰車機動性的關鍵之一。在0.19之前,我們認為這個機制在遊戲中沒有發揮足夠作用 – 甚至連攻擊的人亦無適當利用這點作為優勢。對於履帶車而言,避過斷帶所帶來的各種懲罰相當容易,輪式車在車輪被打爆亦絲毫無損性能。但在現實,維修履帶或車輪非常繁瑣,動輒需要幾小時。當然,我們不會在AW中將這種乏味的事重演,但“擊殺對方機動力”是戰場的重要一環,我們認為有更好表達方式。

因此,我們加長履帶和車輪修理時間。此外,輪式車在車輪損壞和全毀會有更嚴重的影響,例如加速變慢和操縱變差,三個車輪損壞會令戰車不能移動,直到其中一車輪修復好。

履帶傷害表現跟修改弱點一樣更新。履帶整塊前面和後面的弱點已縮細成只有前導輪和後面的惰性輪。由於這些弱點已經縮小,攻擊這些履帶弱點帶來的傷害加成也大大增加,令到戰車更易被瞄準好的射擊斷帶。

總而言之,這更新意味癱瘓戰車的機動性令其暴露在開揚之處是一個關鍵策略。斷帶因為懲罰加大將是一個更可行的策略。我們新增了一款額外的修復零件,玩家會有一個三次充電的完全維修包,充電時間中等。另一方面,我們在治療乘員方面亦加入類似的消耗品。

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隨著ATGM和ERA的改變,我們評估APS功能後會適當降低其性能,特別是高階。因為APS表現得太有效,加上ERA、柵欄和複合裝甲,經常令ATGM無效。為了降低APS的性能和促進玩家主動參與遊戲,我們決定取消APS目前提供的360度覆蓋範圍,成為基於只覆蓋一面方向和距離的系統。

在0.19更新中,APS將進一步分為硬殺型和軟殺型。這兩堤都只覆蓋炮塔前方60度範圍。換句話說,是取決主炮的方向,APS只覆蓋主炮左右各30度角。這將令ATGM發射車埋伏有APS的戰車時,不會因導彈被連發射方向都不知道的APS攔截掉而有任何挫敗感。

軟殺APS將只覆蓋250m或其遠 – 在那個距離內射擊不會觸發它。他們現在也有一個失效的條件,這取決於APS和ATGM發射器之間的階級差異 – 發射器階級越高,APS失效機會越大。我們加入了這種機制以反映導彈技術升級 – 現代導彈的其複雜性令它不易受舊式軟殺APS的影響。

硬殺APS將只覆蓋200m或更遠,但不會失效,但只出現非常高階的戰車。

兩個系統仍有使用次數限制和冷卻時間。

APS不是唯一一個在平衡2.0中有更新的保護機制,我們還繼續更新煙霧功能,以鼓勵節奏更快的遊戲。

首先,煙霧彈會成為所有戰車的標準設備,一是以煙霧彈發射器的形式,或以一種新的機制加入戰車裡—引擎排煙。引擎排煙如實一些戰車在現實可以利用柴油或其它燃料注入排氣口以產生煙霧,從而產生厚煙以隱藏自己。

不像傳統只在車輛前方釋放煙霧的煙霧彈發射器不同,引擎排煙來自戰車本身,會以一團圓形煙霧覆蓋戰車周圍的小範圍。

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標準的煙霧彈發射器和引擎排煙只可使用2次,45秒冷卻時間,但會根據車種提升煙霧的性能。MBT和SPG的煙霧彈發射器和引擎排煙在升級後可使用15次,而AFV和TD升級後則有15次,每輪可用2發,35秒冷卻時間。最後升級後的LT煙霧彈發射器和引擎排煙提可使用15次,每輪可用3發,冷卻時間45秒。

最後,所有ERA都有修改,按輕重而定:

  • 輕ERA只有基本ERA功能,不會增加額外裝甲值
  • 重ERA除了有基本ERA功能,亦會以間隙裝甲的形式增加額外的裝甲

ERA最大變化是,與0.19更新前不同,ERA之前可以完全對HEAT彈免疫,現在只能減少HEAT的穿深,大大降低它抵抗HEAT的功能。因此,如果ERA的能力和HEAT彈穿深差異過大,HEAT彈還有可能擊穿ERA和後面的裝甲。

追加裝備,乘員和車長

可惜,目前核心機制的改變還有幾個未完全改變的系統,正是追加裝備,乘員和車長,因為更新未能及時推出。

追加裝備方面,我們將重新設計,以減少以前更新帶來的不平衡,並令玩家更易理解它們帶來的加成。因此,一些裝備會重新設計,有些會被刪除。具體更改如下:

  • 所有戰車都有3個裝備欄。不再以升級解鎖
  • 裝備欄都是通用,再無任何類別限制,玩家可以加上任何裝備
  • 裝備不再具有輔助加成,並著裝備提升戰車功能,而非單純的數據提升
  • 裝備不再有等級之分(Mk.1,Mk.2,Mk.3),裝備一裝上就有現在最大的加成值,毋須再升級
  • 所有裝備一開始就已解鎖,價格不再因階級而不同,現在價錢一致

因此我們減少裝備選項,但增加了裝備的整體效果和功能。在0.19更新後,我們繼續評估未來可以增加甚麼裝備,以鼓勵玩家選擇以配合理想玩法。

乘員和車長系統會短期簡化。所有車長都只有一套更有限的技能,以減少特定情況帶來的加成,造成大量加成堆疊。我們想要避免加成堆疊出現在裝填和最大準度(縮圈最小),所以減少或刪除有關這些數據的技能是首要考慮。其他技能亦會換走以便評估。同樣,現有乘員技能以相同道理減少。

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必須強調,這些變化只屬短暫性,因為我們正在努力重新設計指揮官系統,日後會按平衡2.0的平衡目標去推出更多選擇和不同的技能樹。 這些更改將以裝備,車長經驗和乘員經驗作補償。 具體細節可以在我們的Balance 2.0科技樹一文中找到。

總而言之,這些變化是對AW核心理念的一次重大改革。雖然這些大幅改變有點遙不可及,但我們認為這些改變對AW的新平衡時代之餘同時保留玩家期望和喜愛的節奏快而且充滿戰術的遊戲而言是必須的。

有關Balance 2.0的更多資訊,請訪問我們的專頁。

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