開發者日誌 – 21

歡迎來到“開發者日誌”第二十一期。這裡會有來自AW的開發者的開發消息!

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可以在沒有發射過ATGM的情況下,取消替換武器的時間嗎?

考慮在平衡2.0裡面重新平衡機炮和ATGM。一旦有測試結果,會重新審視切換時間。

請加入以下功能—如果玩家拒絕接收訊息,發信人收到對方無法回覆的訊息。

會日後加入。

會計劃加入由吉普車或卡車改裝而成的AFV嗎?

會,例如加裝Kornet-D ATGM的GAZ Tigr會成為TD。不過,以民用車改裝而成的戰車就可免則免。

會為游戲就Vulkan API做優化嗎?

未是時候。

會有更多戰車可以升級砲塔嗎?

會,有一些戰車會有砲塔升級。

PvE的“瘋狂”模式會在甚麼時候出現?

平衡2.0會增加AI的表現,令我們可調整PvE的難度。例如調整AI瞄準弱點的能力或令它們可以發射ATGM(但不會改變ATGM的方向)。 AI在平衡2.0還會:

  • 按敵人(MBT/輕裝甲戰車)切換ATGM或機炮
  • 按敵人更換AP或HE彈

一般而言,我們只是讓AI在不同情況使用更多武器,但不會直接提升各種模式的難度,但至少會平衡輕裝甲戰車和MBT在PVE面對的挑戰性 。

所以,我們仍在考慮怎樣設計瘋狂模式 – 是否引入成另一個難度級別,還是成為一個獨立的PvE生存模式,要玩家對抗一波波無休止的AI攻勢。

會有多國乘員語音嗎?

正考慮允許玩家以有限的mods修改乘員語音。

會加入Sprut-SD LT?

會。

我認為AW的Matchmaker的問題是輪候時間,讓越多人進入遊戲,但沒讓人們越多進入遊戲。

非也。如果新手由較高階級開始,MM不會不停找玩家。它的目的是要找夠比賽最少需要的玩家人家同時又保持兩隊戰車的階級平均。如果它未能在預定時間內達到目的,會擴大搜索層面。它不會造成兩隊高階車的數量不平衡,所以可能在人流低的時會導致更長時間去尋找目標人數。在玩家人數少同時加上組隊和車種的話,就知道MM好努力建立公平遊戲,而非犧牲輪候時間。

我們亦在Balance 2.0進行修改,相信有助加快MM在足夠輪候人數時更快安排遊戲

“即將登場”的戰車似乎都是現有車輛的其他型號,會繼續這種趨勢嗎?

平衡2.0更好地表達我們理想的科技樹。平衡2.0後,大量全新而且獨特的戰車會來臨。目前公佈的資訊都只是重新平衡現在科技樹的一部分而已。

會有更多冷戰時期戰車嗎?

Centurion和同時期戰車將會加入。

AW會像其他坦克遊戲出現在戰車看到乘員嗎?

加入乘員和動畫是非常耗時和昂貴的,因為在戰車上的動畫都是不同的。當遊戲中有更多的戰車我們會考慮,但當前我們只著重增加更多戰車。

GO會有更好獎勵嗎?

日後會提升佔領獎勵。也計劃在平衡2.0後平衡收益。

今集到此為止。下一期見!

 

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