Q&A 17

Q&A17
這篇的分量多到小編想求饒,你們這些開發人員可以不要這麼認真嗎…
今天發佈的部分竟然只佔不到40%,總之明天我會繼續進行

Q:另一款戰車遊戲有所謂前後導輪的設計(根據不同戰車有所不同)讓有足夠計巧射中的玩家可以輕易將戰車斷腿。你們有打算加入這個或類似的機制給你們的遊戲更多深度嗎?
A:AW有這種遊戲機制。射擊前後導輪讓玩家可以對敵人的履帶造成更多傷害。話雖這麼說,讓對手保持無限斷腿是我們積極設法避免的。因此,讓玩家保持斷腿狀態比較難,我們不希望玩家被AFV或LT包圍環繞時處於永遠無法動彈的狀態

Q:有讓玩家在PVP比PVE得到更多獎勵的計畫嗎?例如透過即將到來的轉蛋系統?”PVE和PVP是平等的”是個大錯誤
A:我們的目標不是天生把PVP當成比較困難的遊戲模式因此獎勵他比較多。我們希望PVP和PVE都感覺是根據各自獨特的遊戲要素給予獎勵,然後轉蛋會幫忙強化這種感覺。透過新的轉蛋系統,玩家可以期待遊玩任何他們比較享受的遊戲模式有同樣機會可以取得大量獎勵

Q:有任何計畫推出單人或多人合作戰役模式嗎?
A:AW首先是個多人遊戲體驗。因此,我們目前沒有計畫推出單人戰役模式。多人合作PVE戰役比較有可能,不過我們還沒打算討論任何正式計畫

Q:有任何機會讓所有玩家透過網頁瀏覽器看到玩家數據或戰鬥結果嗎?
A:沒有。是否公開顯示個別玩家數據會永遠保持自己選擇

Q:會有一些遊戲內的外觀特徵,類似”卓越印記”在戰鬥中可以看到嗎?
A:這是我們想在未來加入的東西,不過目前沒有他的計畫

Q:請問遊戲正式上市後遊戲經濟會有改變嗎?目前遊戲爬階級太快太簡單了,玩家在開啟下一階而且有能力購買之前沒有時間學會怎麼玩那台車和理解地圖
A:我們目前不考慮降低整體爬階速度,不過可能會作一些調整讓他比較線性(讓爬到10階的總時間不變)

Q:你們會考慮為低階電腦增加一個選項可以完全關閉一些需求比較高的遊戲效果像是陰影嗎?
A:是,我們在0.16會有一個選項可以完全關閉陰影。同時,我們小心確保調整成低遊戲特效的玩家不會在實際遊戲表現上比那些想調到更逼真特效的人有優勢

Q:有計畫允許使用音效模組,像是WOT有名的Gnomefather模組?
A:我們有興趣允許使用音效模組不過我們需要投入一點時間在技術上使他成真,所以我們沒有何時會加入這項功能的確切時間

Q:有計畫加入更多砲車嗎?那9階和10階砲車呢?
A:我們有想要加入更多砲車,不過目前離他們正式實裝有點遠。現在我們專注在加入更有代表性的LT、AFV、TD和MBT。我們想要暫緩加入更多砲車直到我們覺得整個車種的特徵比現在更完整

Q:轉蛋系統會包括純粹的裝飾物可以放在戰車上,像是沙包、天線或原木(俄國戰車那種)嗎?
A:具體來說不會有這些功能,不過最終轉蛋系統將包含特殊貼圖或迷彩圖案—我們有些很帥的東西在製作中

Q:我們最終可以自訂遊戲裡的個人資料頭像嗎?
A:很不幸的沒有這項改動的計畫因為玩家有潛力濫用這個系統。但是我們打算在未來版本擴張可使用的頭像

Q:有計畫從戰車研發線上移除裝被解鎖系統並把他們放在基地系統裡面或旁邊嗎?用聲望(經驗值)/基地素材解鎖他們而不用玩整條戰車線?
A:我們一直在思考另一個裝備發展系統不依賴解鎖特定車輛,不過目前我們還沒有任何明確的實施計畫

Q:你們有計畫讓AW支援VR嗎?
A:儘管用VR玩會超有趣,目前我們想專注在提升遊戲整體畫面品質和優化。一但我們對遊戲整體感到滿意,我們會考慮加入更多專用功能像是VR

Q:會實裝真實彈速嗎?
A:遊於伺服器延遲,我們不太可能讓AP彈飛得比現在更快。當砲彈超過特定速度,他們需要變成即時命中判定(Hitscan)砲彈不然伺服器的物理模擬會受到影響。就是說,我們將要對遊戲整體彈速作改動因為明顯得整體平衡即將到來,玩家可以期待看到不同車種使用不同彈種有不同彈速

Q:有計畫加入裝備140mm主砲的10階勒克萊爾”歇式”嗎?還有AMX-30呢?
A:我們目前正在開發整條法國MBT線,不過要透露任何具體細節還太早

Q:對於讓砲車變得更”支援”導向、少一點傷害輸出有任何想法嗎?
A:我們有一些增強砲車支援性質的想法讓砲車在單純製造間接傷害以外感覺更有用,雖然這些改動沒有被安排在近期內釋出。舉例來說,我們一直在研究不同彈種的想法像是EMP,他會干擾敵隊的小地圖。儘管如此,製造傷害很”好玩”因為你的影響力可以馬上在戰場上感覺到。提供砲車更多支援的選擇,我們不會同時直接拿走他們製造傷害的能力除非他們打傷害的表現太好了

Q:哪一條戰車線會是下一個到來的?
A:正如我們已宣布的,下一條主要的線會是結合波蘭和捷克斯洛伐克的AFV

Q:我們會有排名系統—跟RU服同樣的那個嗎?
A:這個問題要問西方的發行商(My.com)。這麼說吧,目前他們正在密切評估這項功能和他對RU社群的影響。根據玩家回饋對他的感覺如何,他很有機會被加入西方伺服器

Q:你們會考慮改動PVE裡AI車輛的階級分佈嗎?駕駛T-72A與阿瑪塔交火真是蠢爆了
A:改動PVE的MM是我們的計畫。不過在一般情況下一台6階車不應該在戰鬥中看到10階AI對手。最近我們為了防止這種情況在組隊時發生而改動了隱藏組排分佈,從差2階改成只差1階。在單排的時候,系統會自動把你跟只差1階的隊友

Q:為什麼開發者堅持推出又小又雜亂的PVE地圖?
A:我們對小型地圖沒有堅持—事實上,我們將重製舊的小型PVE任務讓他們更大覆蓋更多區域。未來PVE任務會持續發生在有更多可用空間的地圖

Q:你們有考慮給玩家成就加一點小獎勵嗎?例如,在PVE裡拿到藍星應該給玩家一點額外獎勵。還有,你們會增加更多成就嗎?
A:整個帳號的成就已經有給獎勵,像是戰車收集者成每當擁有十台車就用銀幣獎勵玩家。這份成就名單在未來會擴大以給予更多獎勵和更有趣。此外,經由即將到來的轉蛋,玩家的戰鬥表現將可以藉由補給品箱賺取額外獎勵

Q:有關未來地圖的開發計畫是什麼?
A:我們目前正在開發兩張相當大的PVP地圖。一張會相當開放(有一些市區),是基於衝突中被摧毀的戰區。第二張是大沙漠地圖會在地圖規模方面創新記錄

Q:你們在未來會如何看待高階AFV和TD的角色,他們在戰場上的角色在7階後變得模糊?
A:關於TD—我們想提高他在戰場上的作用,第一步是呈現在0.16版裡的改動,會允許TD在移動中使用主動技gun suppression。此外,我們希望他可以在不被開光的情況下開第一砲,但同時也不想增強他們的隱蔽值太多以避免玩家無法在近距離找到這些對他們開砲的”隱形”車。對於AFV,我們目前計畫將他們分為更小組;即”偵查”(負責純粹偵查像是CRAB)和重型AFV(像是Terminator或BMP)。這麼做MM將可以確保兩隊有相同數量差不多的偵查AFV讓他們可以正常的偵查敵人位置

Q:高階MBT平衡的計畫是什麼?
A:我們在研究為MBT加入更多弱點以減少他們正面對傷害的免疫力當作短期調整。這是我們想在PTS上測試的東西以收集玩家對於這項改動感受的意見回饋。長期來說,我們有計畫改變裝甲模擬的運作方式使他增加複雜性並允許我們收回一些傷害免疫力,但他的劣化會是根據他被砲彈擊中的數量決定

Q:為什麼高階MBT有可比同階LT或AFV的視野距離?
A:不同車種間車輛的視野距離是我們目前製作中並計畫重平衡的東西

Q:AW會加入未來火砲系統像是電磁砲或電熱化學砲嗎?
A:目前沒有這樣的計畫

Q:我們可以期待南韓T-80U和BMP-3作為金幣車推出?
A:對於特定車輛的特殊型尚無計畫,不過未來什麼事都有可能發生!

Q:有競爭型PVE模式的計畫嗎?
A:更多PVE模式的變種肯定有。目前計畫在今年有一個這種模式。更多細節將在未來公佈

Q:有機會把PVP和PVE模式分成兩款不同遊戲嗎?或至少分開他們的個別進度?
A:沒有這樣的計畫。PVP和PVE模式組成了AW的體驗。我們希望給玩家在任何時間玩他們想玩的模式的選擇

Q:9階和10階TD會是什麼?
A:我們計畫盡快加入9階和10階TD作為捷克斯洛伐克/波蘭線的一部分

Q:有任何計畫加入可變的砲彈彈道(飛行曲線、初速)給砲車讓他們在所有地圖中使用嗎?
A:給現有砲車修改他們砲彈軌跡的能力使他們可以擊中掩體後的目標最造成他們OP。總之我們正在考慮加入自走迫擊砲車種,特色是快速射擊、高砲彈弧度不過射成短傷害低

Q:你們有計畫或考慮過加入任務讓隊伍分為兩組然後讓他們有各別不同的目標要同時完成以完成任務嗎?
A:我們有考慮過這種任務不過要任務的成功與否取決於每個玩家的表現會造成某些情況像是一個玩家AFK導致任務自動失敗。這些內容將是有組織的5人隊伍可達成的,事實上,我們正在這麼做。對於隨機PVE任務,這樣的做法很遺憾不容易達成

Q:你們不擔心10階車變得太一致,造成高階戰鬥變成我們所謂的”複製人嘉年華”?
A:不會。這裡有大量的有趣項目和項目原型,只要加進遊戲會讓高階玩法更多樣化。我們有計畫對高階車做更多數據調整使他們的各項數據差別更大和他們的個別優勢/劣勢更明顯

Q:有任何計畫在為來改進視覺塗裝嗎?
A:我們正計畫加入許多迷彩圖案,其中一些將可以從轉蛋系統獲得

Q:你們有考慮做某種”三部曲”像WG做了戰機與戰艦世界?
A:不是現在。我們100%專注在AW

Q:我們可以期待一個功能允許玩家用金幣或銀幣修改他們遊戲內的名字嗎?
A:這是My.com在未來會想推出的東西

Q:我們什麼時候可以期待更現實的AP彈效果和跳彈?一發現代120mm APFSDS彈不能穿透40-60° 50mm的裝甲(例如車頂)感覺非常不真實
A:我們目前沒有計畫改變跳彈角度。要知道加入”真實”會導致非常差的遊戲性—除此以外—會導致更多的隨機性。現代動能彈確實要穿透有角度的平面會有點問題,不過同時一發有低穿透值的砲彈也可能穿透MBT的正面裝甲,這在最近的衝突中被證明了

Q:我們什麼時候可以期待砲彈軌跡物理系統改進或至少被加入?目前彈掉的砲彈就只是消失而不是沿著新軌跡前進
A:不像以前二戰時期的砲彈,現代動能彈經常在最初的衝擊時粉碎而不是以新的方向繼續飛行。這麼說,有少部分彈掉的AP彈可以被車輛表面彈掉後以降低的穿深再打到同一台車的另一個地方。他們目前就是無法打到除了第一個被擊中目標以外的車輛

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