Developer Questions & Answers 13

超級長的Q&A13終於翻完啦
原文在此:https://aw.my.com/…/…/general/developer-questions-answers-13

Q:開發者們對於改變車輛玩法不符合目前分類的分類有任何看法嗎?
A:雖然在理論上車輛的分類在他們很長的研發期被慎重的考慮,車輛的標準玩法可以藉由查看他們真實世界內的特色來了解。當確定車輛的分類,我們也考慮車輛在真實世界的設計。例如豹1是MBT,就算他有相對較薄的裝甲。當車輛特性不符合他真實世界的設計,我們研究如何塑造他使他可以更好的融入那個分類。我們在未來會持續評估車輛表現是否符合他被設定的分類。

Q:有任何取代目前TD主動技能的計畫嗎?
A:目前沒有

Q:瑞典AFV會露臉嗎?
A:未來會

Q:我們可以期待未來MBT有些不同的玩法嗎?現在他們都有差不多的特性。如果可以看到某些MBT有特點會很棒,像是很長的裝填配上超高單發傷害(編按:去隔壁棚玩女王之劍183啦)。
A:有超高單發傷害的車輛是我們根據早期測試和ALPHA TEST的玩家回饋決定極力避免的。雖然一砲摧毀敵人目標一看之下似乎很有趣,這麼不平衡的車子必須被補償性的用爛裝甲爛機動做平衡。這在遊戲體驗上對玩家和他的對手都很不好(編按:阿不就隔壁棚砲車的問題…)。這麼說吧,MBT分類內其實也相當的不同—有裝甲略薄卻跑很快的豹式線,十項全能的艾布蘭,火力特化的T系列,重裝甲神像的挑戰者系列。我們會繼續努力保持MBT分類內足夠多樣使每個玩家都能找到符合他們打法風格的車輛。

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Q:有關地圖設計,有考慮過動態地圖或動態戰鬥目標嗎?
A:這有被考慮,不過這東西有幾個嚴重的缺陷。最重要的是,在正常情況下平衡一張地圖就是個費時費力的過程,常常會花幾週甚至幾個月把他”弄到好”。動態地圖增加了一層複雜度導致開起更多讓地圖感覺不平衡的機會及不平衡的戰鬥。因為這個原因,我們目前專注於根據玩家回饋改進未來地圖的設計,不過我們也想在未來擴大PVP和PVE的遊戲模式。到那個時候我們可能會再考慮讓地圖更加動態。

Q:我知道基地有計畫加入4棟新的建築,不過基地系統的長期目標是什麼?
A:我們正在對基地系統開發一個重大更新,這會擴張這個系統讓他影響AW的各個方面。長期來說,玩家基地會一直對現有系統增加一些東西但大概永遠不會阻擋其他系統的進度。我們的意圖是讓基地變成可選擇性的所以他不會成為其他機制或功能的門檻,他會被設計成擴充或增強遊戲的其他系統。

Q:對於8階級以上的MBT主宰戰局有任何意見/新消息嗎?
A:是,我們有一些調整高階MBT不贏衡問題的想法。其中一個可能加入的是之前&A提到過的”裝甲衰退”系統(裝甲會因為受到攻擊逐漸變弱),不過這東西我們還在討論中。在這期間,我們肯定是減少MBT的側面裝甲有效性,使非MBT在側襲時更容易擊穿。這是一個複雜的問題,削弱MBT的側面裝甲不太可能是我們解決這個問題的唯一調整。

Q:開發者們會怎麼解決伺服器人口過低的問題?
A:開發者們近期專注在建立短期與長期的伺服器人口增加計畫。這些計劃包括更好的行銷,以及其他在遊戲正式上市前後提高遊戲曝光率的方案。

Q:你們有考慮加入T-15 heavy IFV嗎?他最有可能在哪一條科技樹上?
A:是的,我們有計畫在未來引進T-15的IFV改裝。目前最適合放他的位置是Terminator線的T10,不過這隨時可能變動。

Q:車輛會怎麼跟地圖的地形產生互動?像是不管重型戰車或輕型輪式車跟地面產生的互動都差不多,在不同地型上都會慢下來。
A:不同類的車在不同地型上有些微不同的表現。可以肯定的說例如相同的爛地型會讓LT的掉速比MBT少。總之不同車種間的差距沒有很大。話雖這麼說,我們希望再次檢視我們的機動系統以提高開過某些地型和障礙物時的整體體驗。

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Q:XM1最近會再被BUFF嗎?他被砍過頭了。
A:看看最近的數據,XM1還在可接受範圍內。

Q:未來你們會考慮增加戰車的客製化項目像是機槍、沙包之類的嗎?
A:這個項目有可能會是客製化系統的一部分。

Q:你們有考慮過升階的跳躍幅度太大嗎?T8到T9的差距很大。
A:扣掉前面幾階,每一階的強度提升大約是前一台車的10%,T8到T9也是一樣。在最高階,車輛有最強的複合裝甲配上ERA、CAGE和APS。這讓裝備有這些科技的敵車比起那些沒裝的異常強大。簡單來說,我們是覺得最高階的強度提升幅度太大並在想辦法調整這些階級的強度成長幅度。

Q:什麼時候AW會脫離BETA?
A:我們自己訂有日程,不過還是要看這遊戲有沒有達到我們覺得上市前該達到的各種目標。我們沒打算讓遊戲持續開放測試好幾年。

Q:什麼時候會有RP系統?
A:有可能在0.14出現。

Q:二戰的車輛不在考慮範圍內,冷戰時期設計的二戰時代車輛改裝或升級型會被考慮嗎?
A:會,畢竟沒有超級雪曼的以色列MBT線要長怎樣?

Q:有改進更新/伺服器維護時間的計畫使他們低於4小時嗎?
A:伺服器維護所費的時間取決於大量的變因而我們也盡快完成每次維護,時間很難再縮短。我們會暫停P帳及Booster的時間倒數。他們在伺服器關閉時不會減少有效時間。

Q:2016年新車加入的頻率?我們可以期待第三個交易商快速發展或是只期待年底前看到”完整”的科技樹?
A:在第三個交易商之後主要會加入T10車。在那之後我們計畫加入一般的線,雖然不是每一條線都是會T1開始到T10結束。我們決定在加入新線時多一點彈性。

Q:你們打算改變穿透機制到像現實世界嗎?
A:不—主要是因為沒有”現實世界的機制”。現實中,兩台現代車輛的交戰幾乎永遠在於誰先開火。AW首先就是一款遊戲,我們也會永遠把遊戲性擺在第一位。

Q:你們有打算對現有車輛增加更多的升級裝備嗎?
A:是,舉例來說,在0.13加入的Type 69暫時缺少ERA,我們打算不久後補給他。另外,我們會給M8煙霧彈。

Q:你們真的有在處理射擊延遲?
A:是,0.13版有可能對這塊做改善。不幸的是,我們只有在弄出跟現實環境一樣複雜的情況下才有辦法知道這些改進的實際影響。

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Q:遊戲能做出比目前大兩倍或三倍的地圖嗎?他們會被用於高階場嗎?
A:不,我們在未來都不可能加入這種地圖。這裡有兩個原因,一是完全技術性的—雖然遊戲引擎可以支援各種各樣的東西,爛一點的電腦對於比目前更大的地圖會有問題(最低需求的電腦目前處理Reactor這張圖也有問題)。另一個問題與遊戲性有關—地圖越大,越難組織有效的團對策略或是找到人。簡單來說,放入超大地圖會導致更多玩家不喜歡的一面倒戰鬥。

Q:有沒有考慮加入”手動瞄準”的系統,開砲打向你瞄準的地方而不是歸零好的彈著點?
A:我們正在討論關於這個問題的設計。

Q:開發者們有考慮加入”The Crab”稱號做為Crab可解所項目之一就像Fox和The Wiesel一樣嗎?
A:好主意!我們會考慮他。

 

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