Developer Questions & Answers 11

Developer Questions & Answers 11
https://aw.my.com/…/…/general/developer-questions-answers-11

Q: 加強轉正效應的零件(Advanced MRS)有實際作用嗎?
A: 有的,在0.11改版中,這個零件被修改成提供固定的加成值。請注意轉正效果只有對動能穿甲彈(AP)有用。

Q: 有任何特殊的五人PVE任務計畫嗎?
A: 有的,這樣的任務會出現在後期/高階的PVE內容裡。他們會很難而且需要玩家們緊密的配合來達成目標。

Q: AW甚麼時候會加入ESL?
A: 這個遊戲還沒有準備好加入電競的行列,但那是我們將來的目標之一。

Q: 你們打算加入更多的客製化UI選項嗎?像是不同的準心和顏色?
A: 當然會,目前我們的重心放在車庫介面上,之後我們會進行戰鬥中UI的改進。

Q: 射擊延遲的問題解決得如何了?
A: 我們正在從另一個角度調查問題所在,很有可能是由伺服器設定所引起的,我們會持續更新進度。

Q: IS-7 重型坦克會加入AW裡嗎?
A: 會的,IS-7會是一輛金車。

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Q: 有打算設計出更有挑戰性的AI對手嗎? 現在的AI實在是很笨又沒挑戰性。還有PVE的收入狀況呢?
A: 目前的Hard難度對玩家來說已經很難可以有100%的成功率了,加上0.12的隨機出生點改進也讓PVE更具有挑戰性。”Insane”模式很快就會回到遊戲裡,同時我們也在著手改進AI的行為模式。為了因應這些改變,我們會持續觀察PVE的收入狀況,我們的想法還是一樣,一旦PVE的挑戰性和PVP差不多的時候,我們就會調整PVE的收入。

Q: 10階車會有可解鎖的模組嗎?
A: 這是可能的,像是 Armata 就可能會有兩種以上的砲管。

Q: 你們內部對於新地圖和改進現有地圖的測試結果如何?目標是甚麼?
A: 地圖改進主要有兩個目標。第一是改進地圖的效能表現,我們會持續調整讓玩家有更平穩的遊戲體驗。第二個目標是加強平衡,最理想的狀態是地圖兩邊的隊伍有差不多的勝率。開發一直持續在關注地圖的勝率並依此做出修正調整。製作新地圖的目標則是希望能讓玩家體驗更刺激和平衡的遊玩體驗。

Q: “Tandem”彈頭的穿深設定機制是?特別是對上ERA裝甲的時候?
A: 一般的飛彈在對上ERA裝甲的時候將會無效化(穿深為0)。Tandem 飛彈的穿深則會只有一定的削減,像是減少80% 原有穿深這樣的設計。

Q: 在接下來的一年裡會有多少新的PVP地圖?
A: 我們還不想太快把話說死,但是我們正在進行的有兩張大型的PVP地圖(1.4X1.4公里)。
Q: 在現有的交易商空位裡面會增加新車輛嗎?還是要等到新的交易商出現?
A: 我們很有可能在現有的交易商裡面加入新車輛或者為現有的科技樹增加分支。

Q: 會有比反應爐更大的地圖嗎?
A: 目前沒有計畫製作更大的地圖。我們會不斷測試,也許有一天會出現比1400X1400(公尺) 更大的地圖。

Q: 會用公會戰裡的表現來平衡高階車輛嗎?
A: 不會,我們會以隨機PVP戰役當作平衡的指標。

 

Q: 在PVP裡會出現不同的勝利目標或者模式嗎?
A: 我們目前正在設計更多不同機制的隨機PVP配對遊戲。要讓不同模式成功必須要確保他們有與目前模式一樣的收入和參與率,我們必須要特別小心製作這類的模式。

Q: 會讓玩家選擇自己想打的地圖排隊嗎?
A: 沒有這樣的計畫,這樣的功能會讓分房系統無法正常作用。

Q: 公開測試服(PTS)呢? 雖然會把人從目前的伺服器拉走,但是能讓一些機制在公開前多測試的話會很棒!。
A: 歐服和美服的PTS會在未來開放,但是現在還沒有時間表。

Q: 韓國和以色列坦克會在哪個交易商出現?
A: 第四個交易商。但是分配車輛到交易商裡是個大工程,分配到第四個交易商的車輛不代表會等到第三個交易商的車輛滿了才會出現。

Q: 為什麼四階的TD Zhalo-S Merc有比八階的M1128 Stryker更好的隱蔽?它們的大小相同啊!
A: 隱蔽值純粹只是平衡的考量。

Q: 八個月前的影片裡出現的T-10M怎麼了?
A: 我們還在計畫中,目前無法透漏更多細節。

Q: 你們可以加入讓玩家用MP3撥放自己喜歡的音樂的功能嗎?
A: 這是個好主意!我們在解決目前遊戲的主要問題之後會看看做這個功能的可行性。

Q: 會讓”身經百戰”的車輛有與眾不同的外觀嗎?
A: 不會,等到客製化外觀系統實裝之後玩家就可以自己設計喜歡的車輛外觀。我們不覺得有必要讓身經百戰車輛看起來不一樣來引起其他玩家不必要的騷擾行為。

Q: 關於細分裝甲區塊的計畫呢? 像WOT一樣讓車輛有更多的裝甲分區。
A: 車輛的裝甲區塊,特別是高階坦克,已經相當細緻了,甚至比其他坦克遊戲更多。此外,太多太細的區塊劃分不一定是好事,太多裝甲區塊可能會導致更多的未擊穿結果,像是奇怪的跳彈,等等。

Q: 你們在平衡坦克的時候會把指揮官技能和零件帶來的效應考慮進去嗎?
A: 當然會,我們會考慮每個影響。像是我們會考慮一台坦克有沒有填裝手或者是自動填裝來平衡它的表現。

Q: 什麼時候可以自製公會標誌?
A: 現在還沒有計畫,但是會有一個完善的管理系統。

Q: 沒有填裝手的車輛可以選擇填裝手技能嗎?
A: 在目前的版本裡它們已經可以這樣做了(砲手兼填裝手)。但是自動填裝的車輛沒辦法,因為他們已經擁有了其他車輛沒有的優勢。

Q: 摧毀履帶(斷腿)會計入聲望的收入嗎?
A: 會的,我們有這個計畫。目前在協助傷害裡面有計算被你斷腿後的傷害,但是斷腿本身還未被獎勵。

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