DEVELOPER QUESTIONS & ANSWERS 10

DEVELOPER QUESTIONS & ANSWERS 10

官方網站在25號放出誠意滿滿的Q&A,我把全部內容翻譯給大家分享:
原文在 https://aw.my.com/…/…/general/developer-questions-answers-10
DEVELOPER QUESTIONS & ANSWERS 10
Q: 其他的玩家能夠看到我們的戰績紀錄嗎?
A: 這個系統將會在0.12實裝,關於自己的資料隱私玩家可以有三個選項:
Private – 除了自己沒有人可以看到你的資訊,將會是預設值選項
Friends Only – 只有在好友名單的朋友能夠看到
Public – 所有人都能看到,之後會加入可以從網頁/外部連結也能觀看的功能
但是這系統有個例外 – 目前在同一公會裡的玩家可以看到彼此的資料,不論你的隱私設定為何。會這樣做的原因是因為我們覺得公會會長應該有權利來觀看會員的資訊,而且身為公會一員的玩家對於在會內公開自己戰績應該不會感到困擾才是。當然果將來社群有反對的意見的話我們會再做調整。
Q: 甚麼時候修好開炮延遲的問題?
A: 這是我們目前正在進行的任務。在我們內部測試環境很難重現這個問題,因為要製造出網路延遲和封包丟失的情況來檢視。我們藉由增加遊戲伺服器CPU負擔來重現問題但是發現這情況只有在CPU為正常遊戲伺服器五到六倍負荷時才出現。
這是一個因為伺服器和客戶端資料傳輸過程中導致的技術問題。我們會持續追蹤原因來修正。
在0.12我們會加入一個選項讓玩家選擇開炮音效和效果是否要在玩家按下滑鼠按鍵時馬上啟動或者是等到伺服器端反應之後再啟動。用第二個選項會讓你的開炮效果與射出的砲彈有較好的同步,但是會讓你感受到伺服器反應時間的延遲。這不是我們最終的解決方法,但是目前可以藉此先讓玩家去決定他們想要的開炮效果反應。
Q: T-90MS在0.11.1616更新裡被動了甚麼手腳?
A: 原本T-90MS的首下裝甲的小角度原本是刻意安排的,但是卻讓它太容易被擊穿,即使是面對低他好幾階的對手。在調整的過程中,錯誤的裝甲厚度資料被實裝,導致它擁有除了面對少數9階車以外難以被擊穿的厚度(太強)。現在我們把正面裝甲調整成三個區塊:首上是380mm複合裝甲,無法被擊穿;再來是190mm的複合裝甲,可以被大部分8,9階車擊穿;首下的部分是188mm厚的高硬度鋼板,6階車也能擊穿。這樣的調整也會套用在8階的T-90上,使它(對八階來說)稍微地被增強。這樣的調整不應該被視為是新的弱點或者是對其的削弱,因為這台車目前的表現相當強勢(OP)。
Q: 將來像是萬聖節之類的活動會因為NA/EU伺服器有所不同還是跟現在一樣呢?
A: 也許以後會因為伺服器有不同的活動,但是今年底為止都會相同。
Q: 目前取得T9車的代幣系統也會用在T10車的取得嗎?
A: 這還沒有決定,另一個選項是只能從擁有的T9升級到對應的T10。你們喜歡哪一種?
Q: 改裝零件(retrofits)也會有代幣系統嗎?
A: 我們正計畫讓玩家更容易取得改裝零件。玩家將會有更多的選擇來決定他們要
使用甚麼車來解鎖什麼零件。
Q: 基地系統會有甚麼改進嗎?
A: 當然,我們會加入更多的建築物等級來對應新開放的8到10階車系。某些建築物將會讓玩家得到像是增加聲望和金錢收入的消耗品。
Q: 有計畫要重新做T8 MBT的弱點嗎?
A: 我們一直在觀察和改進車子的裝甲模組。0.11裡面我們已經改進了一些高階MBT的裝甲,0.12將會就大小和弱點調整其他車系和低階MBT車輛,這些改變是基於遊戲平衡面的考量。我們不想把遊戲變成只是"尋找弱點"的低水準玩法,讓玩家整天只能對著裝甲上小小的洞瞄半天;我們也不想讓重裝甲的車輛在正面有明顯的弱點來抵銷它所擁有的正面裝甲的優點(奶頭?投幣孔?)。
Q: 有計畫把PVP和PE的彈藥和改裝品介面分開嗎? (讓玩家在不同模式有不同的配置)
A: 雖然玩家不時提起這個問題,但是我們目前沒有計畫。有效的彈種攜帶分配應該在PVE和PVP都有用才對,不需要特別分開。
Q: 修正填裝時間的動作呢?戰場上顯示的填裝時間常常是不準確的。
A: 我們知道這個問題,但是它很難修。因為牽扯到伺服器和客戶端的傳輸問題。會盡快修正。
Q: 甚麼時候才有迷彩系統?可以分享細節嗎?
A: 這目前是我們的優先工作,很快就會實裝。迷彩繪分為林地,沙漠和雪地三種而且會影響車輛的隱蔽值。
Q: 隱蔽值是怎樣計算的? 0.10的數字代表甚麼?
A: 隱蔽值可以看做是減少敵人對你的視距範圍。舉例來說隱蔽值0.10可以讓100公尺視距的敵人在離你90公尺時才會看到你。車輛的大小,掩蓋物(樹,草叢),車種,移動和射擊都會影響隱蔽值。
Q: 在PVE裡面可以看到有些敵人有偽裝網?
A: 偽裝網是車輛客製化系統的一部份。會在將來推出。
Q: 有可能會加入包括Centauro 155的輪系火炮車線嗎? 一個有高速度,可以快速更換位置,但是射速低,帶有限制射角的SPG。

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A: 這是可行的。我們正在考慮一些輪系自走砲,像是捷克的DANA和法國的CAESAR系統。這些車輛將會在現行的火炮表現感到滿意後才會加入。
Q: 會有更多客製化的使用者介面UI選項嗎?
A: 會有的。我們正準備改進介面客製化系統。像是可選擇的準心圖案。
Q: 第三個軍火商會有哪些車? 主要會著重在那些車?
A: 第三個軍火商主要會是中國,法國,波蘭,捷克和北歐國家的車系,包含輪車等各種車系。但是火炮車系將會在其推出後不久才會加入。
Q: 遊戲會支援Direct X 11的效果嗎?
A: 當然,目前視覺效果的成員在專注在針對高端PC配備來改進畫質。我們計畫會加入環境影響的效果,例如你的車開過泥地會讓它變髒髒。天氣效果也會改進。打光和材質也是。
Q: C1 Ariete在它的科技樹裡特性跟其他車格格不入。大家都是重裝慢車只有它是輕裝快車,可以把他換掉嗎?
A: 我們知道它的特色感覺不太適合放在這條車線。我們想要用其他的車來放到這條英國線,但是大概是明年。在0.11裡面有針對它的特性去做一些buff了,我們會持續關注它的表現。
Q: 對於不打公會戰的玩家來說,遊戲後期有甚麼值得期待的?
A: 超難的PVE模式。我們準備加入一個可以讓單排還有組隊玩家可以玩的PVE模式,玩家可以在裡面聯合對抗"boss" (合作打王)。這將會比現有的PVE任務更需要玩家們的合作和協調,當然也會有更好的報酬。另一個計劃是加入單人任務天梯系統,不過現階段只是個構想而已。
Q: 對於遊戲內活動有甚麼想法? WOT每個禮拜都有任務和獎勵來吸引玩家遊玩。萬聖節的活動很不錯,有計畫在將來加入更多活動嗎?
A: 當然的,我們相信在接下來的聖誕節活動你們會很滿足的。在2016我們會計劃更多活動,包含遊戲內和遊戲外。
Q: 可以給我們一些T9 火炮的候選名單嗎? 會有T10火炮嗎?
A: 現在說還太早。一些可能的候選有AHS Krab或者是XM2001 Crusader,但是還不會太快實裝。理論上沒有理由不去做T9和T10的火砲,但是在做之前我們想先把目前遊戲裡的火炮表現和遊戲性"做好做滿"。
Q: 那些國家的坦克會放在第四個交易商裡?
A: 現在說太早了點。我們正在構想韓國和以色列戰車。以色列有足夠的戰車史可以支撐起整條線。第一台以色列戰車很快就會到來。(梅卡瓦?)
Q: 會有比反應爐(Reactor)更大的地圖嗎?現有的地圖可以再弄的平衡點嗎?
A: 這是有可能的,但是要記住更大的地圖不代表會有更好的遊戲性。地圖太大會導致玩家可能要花很久時間才能遭遇敵人,或者是無法做出繞路側襲等等狀況,會讓遊戲變得不好玩。我們正在檢視目前的地圖上雙方的勝率並會做調整。
Q: 有些PVE任務像是Rolling Thunder,不是MBT的話玩起來很痛苦。Perseus對於各種隊伍組成都還不錯。還有SPG該怎麼玩PVE?
A: 是的我們會改進地圖的設計和變更AI的行為讓MBT以外的車輛玩起來更舒服。(像是讓AI先攻擊重裝的車輛等等) 我們也會改進一些設計來讓SPG玩起PVE更快樂。
Q: 第三個交易商的一階車是哪一台?
A: AMX-13/75
Q: 會有更多PVP地圖嗎?
A: 目前正在做兩張新的地圖。其中一張是有在早期測試出現過的Coastal Threat,之前因為平衡的問題把它拿掉了。之後的更新會加入這兩張新地圖。
Q: PVE裡面AI即停射擊太準了,不公平,哭哭。
A: 我們已經做出調整了,在0.12裡AI會表現得比較像玩家,它們將會需要一些時間來做出反應,再也不會像MMO裡面的怪了。這調整也會讓輕型裝甲車的玩家舒服點,不會每次都躲不過射擊而一下子就GG。0.11裡的AI在射擊移動中的玩家車輛時也不會那麼準了。
Q: 每分鐘可以發射200,250和300發的機砲數據是瞎掰的還是為了平衡的數據?
現實中有些的射速是這些數據的好幾倍。
A: 這些數據是為了平衡和技術問題而產生的。伺服器要去運算每一發射出的子彈,如果射速太快的話,會影響伺服器的效能表現。我們可以加入視覺效果來來修正自動機砲的子彈和效果,但是我們覺得沒有這樣的必要。
Q: 同樣的地圖會有時間變化嗎? 像是夜戰?
A: 我們已經在做了,有些從PVP的地圖轉來的PVE地圖有著和PVP不同的天氣和光線的變化。我們不想在PVP加入太多一樣重複的地圖以確保遊戲的多變性。(酸WOT?)
Q: 6階的輕戰車會被平衡嗎?目前的兩台金車(Expeditionary Tank 和 VFM)表現都比同階的其他車像是Stingray好很多,特別是Expeditionary Tank這種對新加入的玩家來說拿不到的車。
A: Stingray目前的表現是差強人意。但是其他同階坦克目前表現良好,我們會持續觀察。
Q: T9和T10車加入遊戲以後會有計畫去改變目前的存在車輛的階級嗎?特別是金車。
A: 目前沒有計畫。
Q: 因為Cryengine和一般玩家使用的是不同的材質格式,所以如果你們決定要讓玩家可以自由編輯徽章和車輛表皮的話,你們會加入額外的工具介面程式嗎?
A: 是可行的,但是目前我們的開發重心不在這邊。
Q: 會有NA測試服嗎?
A: 會的,它會回來的。但是目前沒有確切時間。
Q: 有T9T10輪車TD的候選嗎?
A: 有,像是武裝升級的PTL-02家族系列。
Q: 會有T-55嗎?不放這台到遊戲裡好像說不過去。還有百夫長呢?
A: 兩台車都會有機會在2016年加入。
Q: 可以把全球聊天頻道整合到一個頻道嗎?
A: 我們正在觀察,未來會改進聊天頻道。
Q: 自走迫擊砲(self-propelled mortars)會加入到遊戲裡嗎?
A: 目前相關計畫是中止的,在我們對於目前SPG的遊戲機制感到滿意前不會考慮。至少在2016上半年不會有。
Q: 關於加到遊戲裡的車,歷史上限是多早?
A: 在二戰晚期/戰後設計製造的車像是T-54。我們不想把二戰更早期的車像是T-34加到遊戲裡面。
Q: 有考慮讓SPG必須要有些部屬和設定之後才能就位和發射嗎?
A: 有的,但是從遊戲的角度來看,這會讓玩家有數秒鐘的時間沒辦控制自己的車輛,這一點也不好玩,而且更重要的是會扼殺SPG的重新就位和機動,這可能會導致我們不想要的結果。像是玩家會懶得重新定位,或者是讓雙方的SPG在發射一發砲彈後就不動,只是在確認對方的行動和猜反砲。
Q: 會有射後不理飛彈(自動追蹤)的出現嗎?這樣你就可以邊移動邊發射。
A: 不會。飛彈的機制就是設計成需要玩家的互動導引。拿掉這一點的話飛彈就變得跟一般射速較慢的砲彈沒兩樣了。
Q: 砲彈自動跳彈的角度是多少?為什麼等效裝甲上限只有到三倍厚度?
A: 三倍厚度上限的等效裝甲是讀取畫面提示訊息的錯誤。我們會盡快修正拿掉這條提示。實際上,跳彈的角度對AP(穿甲彈)來說是20度入射角,(或者是70度從垂直面來看)。這樣的角度下裝甲的等效大概是其厚度的三倍,而超過此角度的砲彈將會造成跳彈。對SC (heat) 來說,入射角度造成的等效可以超過三倍以上裝甲值。
Q: TK為啥沒有處罰?
A: 我們正計畫且一定會加入。

Q: 要怎麼平衡當組隊裡有T8車時有時候會被分到對面只有T7車的分房?
A: 我們正在重新檢修分房系統。會在不久後修正這樣的問題。
Q: 做一台坦克需要多久時間?
A: 大約三到四個月。
Q: 你們為啥要用CryEngine而不是Unreal Engine來做遊戲?
A: 我們一開始做了很多評估和考量,CryEngine是我們考量中最好的。特別是在畫面的表現和物理計算方面,它能幫助我們加快遊戲開發的腳步。

感謝首席翻譯官: Chris Mitsumori

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